Call of Duty-World at War
Dva vojíni, kteří se neznají
Vše začíná osvobozením zajatého amerického vojína Millera na atolu Makin v roce 1942, což je první ze dvou nemluvných charakterů, které se vám dostanou do rukou. Jeho sovětský protějšek Dimitrij Petrenko náhodou přežije mezi mrtvolami ve stalingradském kotli, aby se po tankové jízdě do Berlína angažoval při známém vyvěšování sovětské vlajky nad německým Reichstagem na sklonku války v roce 1945. V singleplayeru tedy nelze hrát za žádnou „špatnou“ stranu, pouze za spojence.
O nějaké větší návaznosti jednotlivých válečných kampaní (něco jako byly součinné operace v minulém dílu), které se postupně střídají (první tři v Pacifiku, pak Stalingrad, pak Německo, zase dvě americké...) tady nemůže být ani řeč. Dokonce nejsou ani chronologicky seřazeny podle válečných let, protože se vrátíte o několik roků nazpět (mise v roce 1945, video, a najednou hrajete za jinou postavu v roce 1942). Nicméně díky střídání trojice lokací je postaráno o slušnou rozmanitost oblastí, kde se bojuje, a o to tady asi šlo především.
Pozor, past!
Nebezpečím v Pacifiku jsou šikmoocí odstřelovači schovaní v korunách palem, přičemž není zrovna snadné je najít. Když je ale zabijete, zůstanou se nad bojištěm efektně houpat hlavou dolů na svém jistícím laně. Vůbec, japonští bojovníci jsou hodně zákeřní a často překvapí umným zamaskováním, kdy ve vysoké trávě čekají na váš příchod. Nebo rovnou vydlabanými úkryty v zemi, kdy na „váš povel“ (rozumějte příchod) vylétnou zpod travnatého poklopu jako čertíci z krabičky. Zbytek Japonců se na vás často vrhne sprintem s bodákem za zběsilého povyku „Banzaiiii!!!!!“.
Úsměvné je, že každý takovýto útočník si vždy vybere určitého vojáka jako cíl a k němu běží bez ohledu na to, jestli je kolem ještě někdo jiný. Kolikrát jsem takto viděl, jak rozběsněný japončík s pěnou u huby proběhl houfem mých spolubojovníků, kterých si nevšímal a oni jeho také ne, aby udělal kolečko kolem Američanů a vrazil mě bodák do břicha. Občas přitom musel novodobý kopiník doslova proběhnout jinou postavou, která mu stála v jediné cestě ke mně. Tak jí prostě proběhl, jako by to byl pouhý přelud. Když vás má někdo „Banzai“, tak se hra zkrátka s ničím nepáře.
Vystrčená prdelka
AI protivníků je velice rozporuplná. Část se docela dobře kryje, nicméně jiní často stojí klidně zcela odkrytí a vůbec jim to nevadí. Jednou jsem takto spatřil za zdí vojáka, kterému koukala zpoza cihel jen prdelka. Nevím, jestli měl působit jako vábnička, nebo se jen neuměl dobře skrýt. Když pak takovýto snadný cíl zemře, hra za něj okamžitě pošle náhradu, která si stoupne jako dvojče na to samé místo a v té samé póze. Navíc si nepřátelští vojáci nedokážou korektně vybrat nejbližší nebo nejnebezpečnější cíl. Dosti vytrvale pálí jen do jediného vojáka a ostatní ignorují.
Často jsem se takhle objevil přímo u nepřítele a to i z místa, kde mě musel vidět, ale ani to s ním nehnulo a střílel stále jiným směrem. Není to sice pravidlem, ale ani okamžiky, kdy u sebe stojí zády dva protivníci a vůbec se nevšímají, nejsou vzácné. Zdálo se mi, jakoby všichni (i spojenečtí) vojáci viděli jen v úzké výseči dopředu, ale co se děje vlevo a vpravo, to už je nezajímá. Tudíž vaši spolubojovníci jsou spíše jen do počtu. Zatímco vy se musíte chtě nechtě vypořádat s desítkami nabíhajících nepřátel, oni vám pomohou vždy pouze několika málo zásahy. Naštěstí skripty neposílají nové síly do boje neomezeně. Za určitý čas daný zvolenou obtížností (celkem čtyři – nelze měnit v průběhu hry) přísun posil na značky ustane. Ale spolehlivější metodou je stále raději běžet rychle vpřed.